1、做一个纯白的模型,Vray 调参过程如下
① 在 Vray 的工作条中选择第二个图标,进行关于输出的控制。
② 在其中选择一行的控制项——全局设置控制。
③ 在其中勾选覆盖材质的选项并选择想要覆盖的颜色。
2、如果想在白模中多保留其中某物体的材质
为了消除色彩,可以在材质参数面板里面,找到你想保留的材质,把默认勾选可以被覆盖的这一项,把勾去掉,这样那仅有的一抹红就保留下来啦。
3、开始渲染调好灯光后的模型。做到这里,离成品已经不远了。但是还差了一点素描的感觉,3d渲染,因为没有线条感。
4、接着做白模中的线条。
① 在 Vray 的工作条中选择第二个图标,进行关于输出的控制。
② 在其中选择一行的控制项——全局设置控制。
5、导出和白模场景相同的场景
6、作出两张图后,将其放入 Photoshop 中合成
减小渲染图像首先,一个比较自然的想法就是把要渲染的图像变得小一些。
那么怎么变的小一些呢?
一个很明显的优化思想就是,渲染并不是说两幅图都是2k的图片,并不是要把这2k全部渲染出来,渲染农场,因为现在的头显是有FOV的,它在边缘是有畸变的。
也就是说我们完全是可以只渲染中心一部分的图片,而并不是把整个图渲染出来。
用一个遮挡的Mesh去把不需要的像素点剔除掉,对你真正的体验来说不会有任何影响。
传统的渲染流水线中,我们会把三维空间的物体投影到屏幕上,然后每个像素都一个一个地按部就班的去着色。实际上在VR里面,它还真不是这样。因为在VR里面我们有注视点,可能说我们只看中间的那一小部分,咸阳渲染,而并不是说我们对整个的画面中的像素都是一视同仁的。所以说,3d 渲染 cpu,有一个非常简单的实现技术,固定的注视点渲染,它并不是说我们需要实现眼球跟踪那么复杂的技术。