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实时渲染对于制作内容有什么意义?

实时和现实拍摄之间的大量交叉制作,还有动画方面的,这可能意味着艺术家将会有更多的工具选择性,可以让他们更快的看到效果。因为场景是实时合成的,也就大大降低了对于渲染农场的依赖性。

奥斯卡获奖视效总监Kim Libreri说:“在拍摄现场,可以进入场景,看看你的周围,移动摄像机,这个角度比较酷,然后我们进入思考。你可以去不断实验,所以游戏引擎与我们现实世界的相似之处在于,我们使用物理引擎之类的东西模拟世界,3dmax渲染教程,这意味着有着更多让人愉快的惊喜。”

他所说的是,依靠实时工具可以创造作者想要的更加灵活的CG世界场景和角色,并在合成环节移动。

而且,大家都知道传统渲染器渲的效果与实时渲染器的效果越来越接近,所以未来所能达到的结果难以区分的时候,vray渲染教程,作为CG艺术家的你会选择哪个呢?最近,很多好莱坞大片中都已应用了UE4进行渲染。

此外,游戏制作和视效制作可用的工具也越来越相似,在媒体间已形成互通。比如,在游戏和视效的建模和纹理化方面,我们多数都是依靠Maya和Zbrush吧?所以,这是大势所趋。





RAIL渲染性能模型
首先一个需要思考的问题,怎样的网站是顺畅的?我们可能可以给一个大概的感觉,如:秒级响应等。其实,也可以给出一个很讨巧的答案:用户觉得顺畅的网站它就是顺畅的。因为几乎所有网站都希望将用户留在页面上,渲染教程,当然以用户为中心建立性能模型是必要的。下面是 Google 提出的一个以用户为中心的性能模型,里面的数据不是 Google 首创,有一些论文做类似研究(如:100ms 响应用户是一个很合适的时间等)。

Respond:0 – 100ms,视窗一般需要在这个时间段响应用户,超过这个时间段,3d建筑渲染教程,用户就会感觉到延i时。Animation:0~16ms,屏幕每秒刷新60次,16ms 代表的是每一帧的时间。用户是非常关注动画的,当动画失帧很容易引起用户察觉。所以动画一般要控制在60FPS。Idle:最i大化主进程的空闲时间,这样可以及时响应用户输入。Load:内容需要在1000ms 内加载出来,超过1000ms 会觉得加载缓慢。

应用要达到上面的性能模型需要从哪些方面入手呢?如果我们知道浏览器是如何渲染一个页面的,并且去优化渲染过程中的关键步骤,是不是就能事半功倍呢?


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